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Apprendre à jouer aux échecs facilement en quelques minutes

Dans cette page intitulée "Apprendre les échecs", vous pouvez en moins de deux heures connaître les bases du jeu d'Echec. Je vous explique ici le déplacement de chaque pièce en détail en essayant d'être le plus clair possible.

Vous découvrirez qu'il est faux de penser que ce n'est pas un jeu pour vous. Il n'y a pas d'âge pour apprendre (j'ai moi-même appris assez tard), ce n'est pas non plus insurmontable, une fois le déplacement des figures acquis (cela deviendra vite un réflexe sans-même vous en rendre compte) vous aurez alors, un jeu qui vous offrira beaucoup de plaisir et développera toutes les qualités possibles et imaginables.

Mais attention, dès qu'on y a goûté, on ne peut plus s'en passer. Vous serez alors, comme tous les joueurs de club possédé par le "virus" et vous sentirez le besoin d'apprendre davantage, encore et encore. Les Echecs occuperont 90 % de vos pensées et vous découvrirez toute la richesse de ce jeu fabuleux.

Si toutefois un point est resté obscur après la lecture de cette page, n'hésitez pas à m'en faire part. Ce sera avec un grand plaisir que je répondrai à vos éventuelles questions. Vous pouvez également découvrir le Top 10 des meilleurs sites sur les échecs pour en apprendre davantage.

Mise en place sur l'Echiquier

L'échiquier ce présente sous la forme d'un tableau de huit cases sur huit (soit 64 cases, 32 noires et 32 blanches), à la différence du Damier qui lui se compose de 100 cases (10 x 10).

L'échiquier a donc huit Colonnes (verticales) que l'on nomme par convention a, b, c, d, e, f, g, h et de huit Rangées ou Traverses (horizontales) désignées par les chiffres 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, et 8.

Les noms que l'on donne aux cases est donc facilement identifiable.

Une rangée

Une colonne

Exemples :

L'intersection de la colonne c et la rangée 6 donne à la case le nom c6.

De même, la case f6 se trouve à l'intersection de la colonne f et de la rangée 6.

Les différentes cases et repères lettres et chiffres sur un échiquier

Les figures aux échecs

Les figures sont au nombre de 32, soit 16 blanches et 16 noires. Ces figures sont subdivisées en 8 pièces et 8 pions pour les deux camps.

Chaque joueur dispose d'un Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers et de huit Pions.

Position en début de partie

Le plateau est placé entre les deux joueurs en prenant soin d'avoir comme dernière case en bas sur sa droite une case blanche.

Chaque joueur dispose de 16 pièces qu'il place de la facon suivante.

Un roi blanc en e1 : noir en e8.
Une dame Blanche d1 : noire d8.
Deux cavaliers blancs b1 et g1 : noirs b8 et g8.
Deux fous blancs c1 et f1 : noirs c8 et f8.
Deux tours blanches a1 et h1 : noires a8 et h8.
Huit pions blancs a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2 : noirs a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Position de départ : Position initiale des pièces en début de partie

Les pièces blanches et noires disposées sur un échiquier en début de partie

But du jeu des échecs

On peut comparer une partie d'Echec à deux armées sur une carte représentée ici par l'Echiquier où les deux adversaires luttent avec leur pièces pour conquérir du terrain et affaiblir l'ennemi selon des règles universelles.

Le seul but, est de paralyser le Roi adverse de telle sorte qu'il ne puisse plus bouger. Pour arriver à exécuter cette sentence, vous mettrez toutes vos figures en action dans le seul but de donner l'Echec final (L'Echec et mat qui signifie " le Roi est mort ").

Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie.

Chacun des deux joueurs joue tour à tour un coup et essaie de mater; son adversaire.

Les évènements qui mettent un terme aux hostilités sur l'Echiquier sont :

Un des deux rois est en position d'Echec et mat.
D'un commun accord les deux joueurs décident d'une partie nulle.
Un des joueurs décide d'abandonner (perte de matériel).
La position est telle qu'elle ne permet plus à aucun des deux joueurs de mater (partie nulle).

L'Echec

Le Roi est en Echec quand une pièce de l'ennemi vient de jouer et qu'elle menace de le prendre au prochain coup. Les joueurs jouent un coup chacun leur tour, cela laisse le temps de couvrir l'Echec.

Comme la règle le précise, le roi a l'obligation de se défendre sur-le-champ qand il est menacé :

Soit en interposant une pièce entre les deux.
Soit en retirant le roi sur une autre case de l'Echiquier (à condition que ladite case ne soit pas contrôlée elle aussi).
Et enfin (quand c'est possible), soit en prenant la pièce qui donne l'Echec.

Le Roi est en Echec

Le roi blanc est en Echec mais il a de nombreuses cases pour se sauver.

L'Echec et mat

C'est une expression qui veut dire que l'un des rois est en Echec et qu'il est incapable de parer :

Il n'a pas de cases pour s'enfuir.
Il ne peut pas interposer de pièces pour couvrir l'Echec qui lui est donné.
Les seules cases de fuite sont actuellement contrôlées par l'adversaire.
Il n'a pas la possibilité de capturer la pièce qui donne l'Echec.

Le joueur qui à son roi Echec et mat a définitivement perdu la partie.

Système de notation

Il n'est pas tout de savoir jouer, il fallait trouver un système de notation des coups pour permettre la lecture et l'écriture des parties. La notation algébrique est la plus courante et la plus simple (ca n'engage que moi). Ce système a été adopté dans les livres d'Echecs et dans la presse Echiquéenne.

Chaque pièce est désignée par la première lettre de son nom (lettre en majuscule) :

Exemple : R = Roi, D = Dame, T = Tour, F = Fou, C= Cavalier.

Les Pions ne sont pas désignés par leur première lettre, mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle-ci.

Exemple : Le Pion sur la case "e2" s'appelle e2.

Nous avons vu sous la rubrique (Mise en place sur l'Echiquier) que nous avons :

8 colonnes désignées respectivement a, b, c, d, e, f, et h
8 traverses numérotées respectivement 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, et 8

L'intersection d'une colonne et d'une rangée donne un nom à une case par la combinaison de sa lettre de colonne et de son chiffre de traverse.

Exemple : L'intersection de la colonne "a" et la traverse "5" donne à la case le nom a5.

Ceci étant vu, un mouvement de pièce sera noté uniquement par sa case d'arrivée.

Exemple : Un Cavalier se trouve actuellement sur la case nommée "d4" et décide de s'installer sur la case nommée "b6". La notation sera Cb6.

Pour les pions nous procédons de la même manière en indiquant uniquement la case d'arrivée.

Exemple : Un Pion se trouve actuellement sur la case nommer "f2" et dé,cide de s'installer sur la case nommée f4. La notation sera f4.

La notation d'un début de partie pourrait être la suivante :

1.d4 Cf6 2.Cc3 g6 3....

1. Précise le premier coup de la partie d4 le Pion se trouvant en d2 s'installe en d4 Cf6 à leur tour, les noirs jouent leur Cavalier se trouvant sur la case g8 et l'installe sur la case f6 2. deuxième coup Cc3 ca ne peut être que le Cavalier se trouvant en b1 qui s'installe sur la case c3 g6 les noirs répondent par la poussée de leur pion g7 qui va en g6 3... etc.

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